长远的战略眼光和冷静的市场判断,是Popcap10余年持续引领创新的原因。
在移动互联网概念和SNS概念的推动下,从2010年开始,美国本土的科技上市公司开始恢复数量增长,达到了45家(2009年仅有18宗由风投资金支持的IPO)。而万众瞩目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托于他们的游戏公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。
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在这些明星科技公司中,Popcap显得很特殊,它的资格最老——2000年便已创建,并且它并没有与那些新贵们扎堆硅谷,而是偏居于西雅图,它的高层还会不时地出来鄙夷一下硅谷的浮躁文化。
在日新月异的美国游戏产业里,Popcap奇迹般地以独立而不断增长的姿态生存了下来,它在2009年10月才进行了第一次融资;它历史上的第二款作品——基于PC和Mac上面的宝石迷阵(Bejeweled)竟然一直保持热卖至今,截至2010年2月就已经卖出了5000万份!
更令人们惊奇的是,刚过完10岁生日的Popcap,是业界唯一一家横跨PC、移动终端、游戏主机和社交网站的四栖游戏制作公司,并且它是唯一一个有两款产品同时登上苹果公司“iPhone/iPod Touch 最热卖游戏榜”的游戏制作公司(宝石迷阵2和植物大战僵尸)。其中,植物大战僵尸还登上了最热卖游戏榜单和iPad游戏收入榜单的前十名,并且它的Bejeweled Blitz是Facebook上玩家数量排名仅次于Zynga产品的社交游戏。
这家在人们印象里并非“大厂”的保守游戏公司,这棵游戏产业里的常青树,究竟有哪些“健康长寿”的秘诀呢?
产业大视野
1997年,在普渡大学GPA(平均成绩点数)只有1.67分的John Vechey 放弃了大学生活,开始了专注于其与大学同学、亦即Popcap另一位创始人Brian Fiete 的第一款游戏——ARC的研发。
ARC后来以10万美元卖给了西雅图著名游戏公司Sierra,两人也成为了Sierra公司的员工。不久,两人联合另一位伙伴Jason Kapalka,创办了自己的第一家公司Sexy Action Cool。
宝石迷阵是sexy Action Cool的第二款作品,也是游戏史上最早的在线游戏之一。研发出来之后,John Vechey首先找到了雅虎旗下的游戏网站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo当时眼拙,错过了这一款游戏史上的经典作品。
后来John Vechey找到了微软,双方达成合作,以按时计费的方式在MSN上上线Bejeweled。它上线后的受欢迎程度出人意料,每天有6000人玩Bejeweled。但那会儿的人们还都在用电话拨号上网,欲罢不能的玩家们提出要求制作可下载版本的宝石迷阵。于是,John Vechey 等人为宝石迷阵想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等网站上试玩,之后鼓励用户购买20美元的可下载版本,收入与网站五五分成。
John Vechey 等人由此发明了游戏行业的一种崭新的商业模式,它一直被Popcap延续至今,并被许多游戏公司借鉴。
宝石迷阵可下载销售的第一个月,便卖了3.5万美元。直至现在,宝石迷阵还占据着Popcap收入的30%,因为它所跨的平台最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。
实际上,John Vechey三人在创业之初就决定,出品那种操作简单却极富趣味的游戏,以吸引最大规模的玩家。10年走过来,Popcap严格遵循了这条路径。它没有因为不断地成功而向EA等大厂大作挑战,并且在10年间拒绝了包括微软在内的想改变Popcap公司特质的所有投资。
然而,作为一家休闲游戏制造商,Popcap在战略上却一点也不保守。实际上,在游戏产业风云变化的这10年间,Popcap高瞻远瞩地在每一个十字路口选对了方向,才成就了今天的辉煌。
2002年,基于JAVA和BREW(2G和2.5G手机的开发标准)的应用开发开始流行。那时,尚为纯PC游戏制作公司的Popcap第一时间抓住了这个机遇,直至现在,宝石迷阵也一直是市场上JAVA/BREW手机的最广泛的应用之一,不过Popcap已经将公司重心转移,将这块业务的发行工作交给EA代理。
2008年7月,App Store上线,宝石迷阵是这个伟大平台上的第一批拥趸。Popcap 的CEO Dave Roberts对记者表示,3年间,通过宝石迷阵、植物大战僵尸等游戏以及相关的资料片,Popcap已经成为移动平台世界里面收入仅次于EA的游戏制作公司。
2009年10月,宝石迷阵正式登陆Facebook。这使得Popcap成为了目前世界上唯一一个横跨PC、移动终端、游戏主机和社交网络的游戏制作公司。
根据AppData.com的统计,Bejeweled Blitz是Facebook上玩家数量排名第五的社交游戏,前四位则都为社交游戏世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虚拟物品,置于Bejeweled Blitz游戏之中,并且在去年8月第一次通过虚拟物品赚得了100万美元。
在相关的上市准备材料中,Popcap的创始人John Vechey如此说服投资者:“Popcap可以给投资者的最大信心是:这是一家制作很难复制的简单游戏的公司,这是一家可以适应任何市场变化的公司——Popcap在成长过程中,适应了iPhone,适应了Xbox Live,现在则又适应了Facebook。”
Popcap的跨平台战略大大促进了自身的可持续发展。根据官方数据,2010年,Popcap来自于电脑桌面游戏的收入首次低于一半的比例,只占40%;而来自移动设备上的收入已经达到30%;来自网页游戏和游戏主机的收入,则各占15%。
除了产品跨平台战略,Popcap另外两项令竞争对手难以比拟的战略眼光是平台式产品研发架构和全球业务布局。
Popcap在很早便发布了自己的游戏开发包——SexyApp Framework,并在2009年升级为收费的SexyKanji,这个准研发开放平台在帮助Popcap成功研发跨产品方面,发挥了至关重要的作用。2010年,Popcap和日本的游戏制作公司Square Enix公司合作,将在2011年初在日本移动社交网络GREE上推出Pop Tower游戏。在韩国,和当地公司合作,推出多人在线的游戏组合PopCap World。Popcap在中国则和人人网进行了合作。
可以看出,虽然并非“大厂”,但在产业战略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大厂同样的高度。
坚持冷静的判断
虽然在行业变革中不断成功卡位,但Popcap管理层始终保持了一种相对冷静的态度。
这种冷静鲜明地体现在了Popcap的最大优势——游戏平台移植方面。Popcap拒绝冒进。
2010年12月,面向PC和Mac的宝石迷阵3发布。Popcap却并没有将这款玩家期盼6年的大作立刻移植发布于iOS和Facebook之上。实际上,在时隔1年多之后,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款游戏——Zuma Blitz。
在Dave Roberts看来,以FarmVille和CityVille为主打产品的Zynga像是微软,而Popcap则像是苹果,前者根据已知用户需求来做产品,而后者制造引导大众品味、需求的产品;并且前者以市场营销见长,后者则以创新见长。
至于Android平台,Popcap更是显得比其他游戏公司都要保守。至今为止,它没有出品任何Android平台的游戏。在iOS之外的移植顺序上,Popcap官方甚至把WindowsPhone7排在了Android之前。
Android设备普遍存在的兼容问题自然是Popcap解释这种选择的必选,但在其他热门游戏都已经登陆Android去赚人气的时刻,Popcap仍然不为所动,难免让Android终端使用者不满。
John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批评Popcap对android的消极态度,我们一直在倾听,相信我们一定会使Android迷们‘等有所值’。”
收入(1亿美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理层为自己身在西雅图、远离硅谷的追新求热的喧嚣气氛而感到庆幸,他们认为硅谷的创业环境是一种“风投催熟型”,并不利于研发好的游戏产品。
而对于外界的赞美,Popcap管理层也总是表现出一种有说服力的谦逊:“2-3年后,将至少有5家比较优秀的社交游戏公司销声匿迹。在以往平台上的拼字游戏、俄罗斯方块游戏等,都在Facebook上失败了,多平台发展战略比想象得复杂的多。”
创始人John Vechey总是说:“我们并没有什么魔法公式,但的确我们所出品的35款游戏都赚了钱。”或许,稳扎稳打就是这家老牌游戏贵族的秘笈。
实际上,在植物大战僵尸火遍全球之后,有很多人建议Popcap效仿Rovio进行线下业务拓展(黑人牙膏确实用Popcap的僵尸形象做了一则很成功的广告),但Popcap管理层对这并不感兴趣。
因为在他们看来,Popcap在“正面战场”上还大有可为。 |